必修化でもう迷わない!中学生のプログラミング

「うちの子、プログラミング何から始めれば…?」そんな不安、この記事で丸ごと解決。

中学校の授業で“何を学ぶのか”、家庭では“どう進めるのか”、無料教材から言語選び、30日で作品を出す計画まで、迷いを具体的な行動に変える手順をまとめました。

今日から一歩、軽く踏み出せます。( 文部科学省 侍エンジニア)




 


1. 中学生のプログラミング教育の今

1-1. 必修化の背景と目的(学習指導要領の要点)

1-1-1 なぜ今、プログラミング?

スマホやゲーム、家の家電まで、世の中はコンピュータで動いています。

学校では「問題を見つける → 計画 → 作る → 試して直す」という考え方を身につけるために、**技術・家庭科の「D 情報の技術」**でプログラミングを学びます。

これは国の学習指導要領で決まっています。 (文部科学省)

1-1-2 何を身につけるの?

ポイントは3つです。

  1. 情報の技術が社会でどう役立つかを知る
  2. ネットを使った双方向のコンテンツ(入力に反応して動く作品)を作る
  3. センサーなどを使った計測・制御を体験する
    これらは公式の整理でも示されています。 (文部科学省)

1-1-3 家庭学習へのヒント

家では「小さく作って、すぐ試す」がコツ。

ミニゲームやアンケートページなど、短時間で動くものから始めると、学校の学びともつながります。

双方向コンテンツや計測・制御の考え方は、家庭でも応用しやすいです。 (文部科学省)

1-2. 授業で扱う内容「D 情報の技術」(何を学ぶ?)

1-2-1 双方向コンテンツってなに?

ボタンを押すと画面が変わる、入力すると結果が返るなど、やりとりがある作品のこと。

ネットを使った仕組みで、問題を解決する流れを学びます。 (文部科学省)

1-2-2 計測・制御ってなに?

**センサーの値を読み取り(計測)→ プログラムで判断 → LEDやモーターを動かす(制御)**学びです。

たとえば「暗くなったらライトを点ける」など、生活の中の仕組みに近い体験ができます。 (文部科学省)

1-2-3 情報モラルも大切

作品を公開するときは、著作権個人情報に注意します。

学校の資料でも、情報の扱い方を重視しています。 (文部科学省)


2. まず何から?30日で初作品ロードマップ

2-1. 1週目:Scratchで“動く”“当たる”を体験

2-1-1 ゴール

1週間で、動く → 当たる → スコアまで入った、シンプルなゲームを1本完成させます。

Scratchは無料で、ブラウザだけで始められます。 (コエテコ)

2-1-2 手順

  1. 公式の入門や動画で基本操作を確認
  2. 矢印キーでキャラを動かす
  3. 当たり判定で音やゲームオーバー
  4. スコアや難易度を追加
    チュートリアルや公式動画が役立ちます。 (YouTube)

2-1-3 コツ

毎回の終わりに、**「今日やったこと/うまくいかないこと/次に直すこと」**を3行メモ。

次回のスタートが楽になります。

2-2. 2〜3週目:HTML/CSS → JavaScriptでWebに触れる

2-2-1 ゴール

自己紹介+作品リンク集の1ページサイトを作ります。

ボタンや入力に**ちょっとした動き(JS)**を入れて、双方向の体験にします。

学習サイトの入門でOKです。 (Progate, ドットインストール)

2-2-2 手順

  1. HTML/CSSの超入門で骨組みと見た目
  2. JavaScript入門でクリックや入力に反応
  3. 作品リンクを並べ、文字サイズや余白で見やすく調整
    (行き詰まったら、検索やQ&Aを使ってOK)

2-2-3 公開してみよう

GitHub Pagesなら、無料でサイトを公開できます。

リポジトリから直接Webサイトを作る仕組みが公式にあります。

公開して感想をもらい、直していきましょう。 (GitHub Docs)

2-3. 4週目:Pythonで「生活に役立つ」ミニ自動化

2-3-1 ゴール

身近な作業を楽にする短いスクリプトを1本作ります。

例:ファイル名の一括変更、点数の平均を出す、など。

2-3-2 学び方

はじめはブラウザやノートブック型の環境(インストール不要の学習サイト)を使うと安心。

基本文法を覚えたら、すぐ身近な作業で試しましょう。 (Progate)

2-3-3 次の一歩

表データの処理Webから情報を取る練習に進むと、できることが増えます。

迷ったら、入門コースをもう1本こなして、手を動かす時間を増やしましょう。 (Progate)


3. 言語選び:目的別おすすめ

3-1. ゲーム制作なら Scratch / JavaScript

3-1-1 まずはScratch

ブロックをつなぐだけでゲームが作れます。動く楽しさがすぐ分かるので、やる気が続きます。 (コエテコ)

3-1-2 次にJavaScript(p5.jsなど)

p5.jsは、絵や動きを作りながらコードに慣れられる、初心者にやさしいライブラリです。

ブラウザで動くので、公開もしやすいです。 (p5.js)

3-2. 汎用性と読みやすさなら Python

3-2-1 できることが広い

データ処理、簡単な自動化、AIの基礎まで幅広く使われています。

文法が読みやすいので、次のステップにもつながります。

3-2-2 最初の一歩

標準の機能だけで作る便利ツール」を1本。家で実際に使うと、効果が実感できます。

学習サイトの入門を活用しましょう。 (Progate)

3-3. サイト作りなら HTML/CSS+JavaScript

3-3-1 目的があると続く

自己紹介、部活紹介、文化祭サイトなど、見せたい相手や締め切りがあると、続けやすいです。

3-3-2 最低限これだけ

HTML(骨組み)+CSS(見た目)+JS(動き)の3点セット。

完成したらGitHub Pagesで公開して、感想を集めましょう。 (GitHub Docs)


4. 学び方:独学・学習サイト・教室の使い分け

4-1. 無料で始めるならこのサイト

4-1-1 まず試す(3つ+α)

  • Scratch:無料・ブラウザ完結・共有もできる。 (コエテコ)
  • Hour of Code:1時間で体験できる入門。多数のアクティビティがあります。 (Code.org)
  • Progate / ドットインストール:短いレッスンで基礎をならえる入門サイト。 (Progate, ドットインストール)

4-1-2 続けるコツ

1教材を最後まで → 作品にして公開 → 感想で直す。同時に多教材へ広げすぎないのがポイントです。

4-2. 有料を使う基準と選び方

4-2-1 有料に切り替えるサイン

もっと説明がほしい/質問に答えてほしい/難しいことに挑戦したい」と感じたら、有料教材や講座の検討タイミングです。

4-2-2 選ぶポイント

課題が具体的か、質問の返事が早いか、作品づくりまで導く設計か。

体験版や無料期間で相性チェックを。

4-3. 教室/オンラインスクールの見極め方

4-3-1 合う教室の条件

体験授業で、自分の手を動かす時間が多いかを確認。

家でも続けられる課題が出るとベスト。

4-3-2 費用と安全

契約は月額・回数・解約条件を家族で共有。オンラインなら、保護者アカウントやルールの有無も確認しましょう。





5. 学校の授業と家庭学習をつなぐ

5-1. 授業テーマ「双方向コンテンツ」と家庭の補強

5-1-1 家庭でできる強化メニュー

例としてアンケートWebページを作り、
(1) 入力チェックで間違いを減らす
(2) 送信前に確認画面
(3) 結果をグラフで表示
の3つを改善。

使いやすさを意識すると、授業のねらい(計画→実装→評価→改善)と同じ流れで学べます。 (文部科学省)

5-1-2 記録を残す

**「やったこと/困ったこと/次に直すこと」**を毎回メモ。

学期末の振り返りにも役立ちます。

5-2. 「計測・制御」を家で体験するアイデア

5-2-1 micro:bitで始めよう

micro:bitは手のひらサイズの小さなコンピュータ。

MakeCodeというブロックエディターでブラウザからプログラムできます(日本語あり)。

Scratchに似た操作で始めやすいのが特長です。 (Micro:bit, Microsoft MakeCode for micro:bit)

5-2-2 家でできる例

  • 温度でLEDの表示を変える
  • 明るさで音を鳴らす
  • ボタンでカウントアップ
    入門の手順や教材は公式にまとまっています。 (Micro:bit)

6. よくある悩みQ&A

6-1. PCは必要?スマホ/タブレットでも学べる?

6-1-1 結論

入門はスマホやタブレットでも可能。学校の1人1台端末(GIGAスクール)の活用も進んでいます。ただし作れる幅はPCの方が広く、キーボード入力や開発ツールが使えるので、余裕があればPCがおすすめ。 (文部科学省)

6-1-2 いつPCに移る?

キーボードに慣れたい/ブラウザの開発者ツールを使いたい/ファイルを整理したい」と思ったら移行の合図。最初はブラウザ完結の課題でOKです。

6-2. 英語はどのくらい必要?

6-2-1 心配しすぎなくてOK

最初は日本語の教材で十分。少しずつ英単語に慣れれば大丈夫です。Hour of Codeなど、日本語対応の入門も多いです。 (Code.org)

6-3. 週何時間が目安?続けるコツ

6-3-1 目安時間

週2〜3回 × 30〜60分でも効果あり。

大事なのは回数完成です。

6-3-2 続ける工夫

  • 毎回、3行メモを書く
  • 月1つは作品を公開(GitHub Pagesなど)
  • 友だちや家族に遊んでもらい、改善
    公開のやり方は公式ドキュメントが分かりやすいです。 (GitHub Docs)

7. 保護者のサポート術

7-1. 「成果物ベース」でほめる・見守る

7-1-1 ほめポイントは“完成”

コードの量ではなく、遊べる・見せられる作品ができたらしっかりほめましょう。

エラーで止まっていても、どこまで進んだかを一緒に確認。

7-1-2 発表の場を作る

月1回の家族発表会をおすすめ。3分で説明→1分で感想。

改善のネタがたまります。

7-2. 費用と安全:課金/コミュニティ/情報モラル

7-2-1 課金のルール

有料サービスは期間・料金・解約方法を家族で共有。

オンラインのコミュニティでは、ニックネーム個人情報の扱いを再確認しましょう(学校でも情報モラルを学びます)。 (文部科学省)


8. 作って伸びる!中学生向け作品アイデア

8-1. ゲーム3題:シューティング/迷路/タイピング

8-1-1 シューティング

当たり判定連射のバランスで遊びやすさが変わる。

まずはScratch、その後p5.jsで表現を広げてもOK。 (p5.js)

8-1-2 迷路

時間制限アイテムを入れてドキドキ感アップ。

ゴール後にスコア表示を入れると達成感が出ます。

8-1-3 タイピング

正確さとスピードで点数計算

語彙リストを変えると難易度調整がかんたんです。

8-2. Web2題:自己紹介サイト/クラブ紹介LP

8-2-1 自己紹介サイト

写真・好きなこと・作品リンクを1ページに。

文字サイズや余白を整えるだけで見やすくなります。

8-2-2 クラブ紹介LP

活動内容・大会予定・入部フォームを1枚に。

入力チェックを入れて使いやすく。公開はGitHub Pagesが手軽です。 (GitHub Docs)


まとめ

中学生のプログラミングは、「小さく作る→試す→直す」をくり返すのが一番の近道です。

学校では「D 情報の技術」で、ネットを使った双方向コンテンツ計測・制御、そして情報モラルまで学びます。

家でもこの流れをまねして、作って改善する練習をしましょう。(文部科学省)

まずは30日プランでスタート。

  • 1週目:Scratch…ブロックをつなげてゲームを1本完成。すぐ動くから楽しい!(無料・ブラウザOK) 。(Scratch)
  • 2〜3週目:HTML/CSS+JavaScript…自己紹介サイトを作って、ボタンや入力に反応する動きを足す。できたらGitHub Pagesで公開しよう。(GitHub Docs)
  • 4週目:Python…身近な作業を楽にする短いスクリプト(例:ファイル名の整理)で「役立つ」を体験。
    公開→感想→改善のループで、実力がどんどん上がります。学校の端末(1人1台)も上手に活用しよう。(文部科学省)

言語の選び方は目的でOK。

  • ゲーム・表現:Scratch→(慣れたら)JavaScript
  • なんでも屋:Python
  • 見せる力:HTML/CSS+JavaScript
    迷ったら「今つくりたい物」で決めて、小さく完成させることを最優先に。

学び方のコツは3つ。

  1. 1教材をやり切る(同時に多教材へ広げない)
  2. 3行メモ(やった/つまずき/次やる)で振り返り
  3. 月1発表(家族や友だちに見せる)
    作品をネットに出す時は、著作権や個人情報に注意してね。(文部科学省)

余力が出てきたら、micro:bit+MakeCodeでセンサー遊びも最高です。

光や温度に反応させると、現実とプログラムのつながりがよく分かります(ブロック操作で簡単)。(Micro:bit)

最後に:完璧より、完成。
小さく作って公開→意見をもらって直す。

これを続けるだけで、学んだことが**「自分の武器」に変わります。

今日、このあと15分だけ**でも手を動かしてみよう。

Scratchを開く、index.htmlを1行書く、どれでもOK。最初の一歩が、明日の自分を大きくします。

 




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